Processing • Interactivité • Algorithme • Cinétisme • Numérique • Machine • Spectateur • Création • Technologie • Art • Corps • Espace • Temps • Mouvement • Vision •
VR • AR • Bio Art • Robotique • Installation • Performance • Jeu Vidéo • Net Art • Mapping • Capteurs • Interface • Code • Génératif • Immersion • Participation •
Marey • Muybridge • Moholy-Nagy • Vasarely • Le Parc • Bauhaus • GRAV • Processing • TouchDesigner • Unity • Max/MSP • Arduino • Kinect • OpenCV •
Lumière • Son • Mouvement • Réactivité • Temps réel • Simulation • Modélisation • Visualisation • Données • Réseau • Intelligence • Artificielle • Machine Learning •
Interaction • Collaboration • Participation • Co-création • Expérience • Sensation • Perception • Immersion • Présence • Avatar • Virtuel • Augmenté • Hybride •
Pixel • Voxel • Polygone • Mesh • Texture • Shader • Rendu • Animation • Keyframe • Timeline • Loop • Random • Noise • Oscillation • Fréquence •
Input • Output • Capteur • Actuateur • Feedback • Loop • System • Network • Protocol • API • Database • Cloud • Server • Client • User • Experience •
Creative • Coding • Generative • Procedural • Parametric • Recursive • Fractal • Chaos • Emergence • Complexity • Pattern • Structure • Form • Function •

Arts Numériques

De l'Art Cinétique aux Nouvelles Technologies — Beaux-Arts de Liège

Cours de soutien à l'option Arts Numériques

Définition générale

L'art numérique, dans le contexte des arts plastiques, désigne les pratiques artistiques qui utilisent les technologies numériques comme medium d'expression pour des œuvres destinées à l'exposition et à la performance. Cette approche se distingue fondamentalement du techno-solutionnisme et rejette la fascination technophile qui consisterait à utiliser le numérique pour le seul plaisir de la nouveauté technique. Principe fondamental : L'intention avant l'outil

L'étudiant doit d'abord avoir quelque chose à dire. Le choix du medium numérique doit découler d'une nécessité artistique, conceptuelle ou esthétique, et non constituer le point de départ de la création. La technologie devient pertinente quand elle permet d'exprimer, d'explorer ou de matérialiser une idée qui ne pourrait l'être autrement.

Spécificités pour les arts plastiques

Spatialité : Comment l'œuvre numérique habite et transforme l'espace d'exposition. Corporéité : Rapport au corps du spectateur dans les installations interactives et performances. Temporalité : Gestion du temps de l'œuvre et du temps du spectateur. Matérialité paradoxale : Bien qu'immatérielle, l'œuvre numérique nécessite des supports physiques (écrans, capteurs, ordinateurs...). Démarche critique et réflexive

Questionnement des usages : Détournement créatif d'objets techniques pour révéler de nouveaux sens Critique de la technologie : L'art numérique comme moyen d'interroger notre rapport aux machines, aux données, à la surveillance Dépassement de l'effet "waouh" : Aller au-delà de la prouesse technique pour développer un propos artistique consistant

Interface Homme-Machine : un territoire d'exploration L'interface devient un espace de dialogue, de friction ou de symbiose entre l'humain et la machine, permettant d'explorer :

Les nouveaux modes de perception et d'interaction Les questions d'agency et de contrôle Les mutations de notre rapport au monde à l'ère numérique

Méthodologie pédagogique

Développer un concept, une problématique artistique Analyser si le numérique apporte une plus-value à l'expression de ce concept Choisir les technologies appropriées au service de l'intention Expérimenter sans se laisser dicter par les limites techniques Critiquer et contextualiser sa démarche

Cette approche tente de former des artistes capables d'utiliser le numérique avec pertinence et recul critique, plutôt que des technophiles sans propos artistique cohérent.

Chronologie

De 1830 à aujourd'hui : l'évolution de l'art technologique et des relations créateur-machine-spectateur

Art Contemporain

Les 11 domaines actuels de l'art numérique avec exemples multimédias

Travaux Étudiants

Projets réalisés par les étudiants avec documentation multimédia

Ressources

Bibliographie, liens utiles et outils pour la création numérique